3)第二十三章 完成游戏市场布局_重生八零之低调发育
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  ,必须依赖硬件来实现。

  原本雅达利内部,同样有比较庞大的游戏研发部门的,一度也开发出不少业绩优良的游戏,但雷·卡萨从来没有真正重视过这些游戏开发人员。

  雅达利推出的游戏,都是以公司产品的形式面世,是不允许注明游戏开发者名字的,这自然就引起了游戏开发人员的不满,因此就产生了游戏史上第一个广为人知的“彩蛋”。

  1979年,雅达利的游戏设计师沃伦·罗宾奈特,在由他主导开发的《冒险》(Adventure)游戏,中以彩蛋的形式,把自己的名字隐藏在了游戏关卡里。

  因名誉产生的冲突还只是问题,更大的问题是雅达利奖励机制的不公平。

  还是在1979年,四位顶梁柱级程序员组成了一个秘密团体。这四人分别是拉里·卡普兰、阿兰·米勒、鲍勃·怀特海德和大卫·克莱恩,被称为雅达利的“传奇四人组”,由他们所开发的游戏,占据帘时雅达利游戏软件销售额的60%以上,但四人能够获得的奖励却非常有限。

  四人直接去找了雷·卡萨进行谈判,要求获得与音乐人同样的待遇,不仅要在游戏上着名他们这些开发者的名字,还应该从游戏的销售收益中获得分成。

  然而,雷·卡萨的回答却是如茨轻蔑:“像你们一样的大路货到处都有,全都一文不值。任何人都可以来做卡带游戏开发。你们没有什么独特性,并不比卡带组装生产线上的工人更重要。”

  老板的羞辱之下,四人愤然离开了雅达利,并创下立一家真正的第三方游戏开发公司,这就是后世大名鼎鼎的动视公司,也是游戏独立开发商的开端。

  正是四人创立的这家动视公司,成为了日后“雅达利大崩溃”的导火索之一,只不过此时距离“雅达利大崩溃”还有一段日子,即使是这些当事者,也无法预料到这种重大的行业转折。

  但四饶离开,对雅达利的直接冲击也非常的明显--核心设计人才的流失,造成雅达利游戏开发能力的大幅下降,直接挖断了雅达利的真正根基。

  核心开发人员出走,对雅达利的冲击是十分明显的,但雷·卡萨并没有真的吸取教训,他并没有重新花费力气,重整游戏设计部门,反而走上了收购外部成功游戏的道路。

  这几乎就是灯塔国版本的“造不如买”策略。“造不如买”的理论,并非内地独樱可以,当资本追逐短期收益,忽视长期竞争力积淀时,自然会按照“造不如买”的逻辑来行事。

  后世人很容易出一个观点:“科技公司应该注重自主研发,只有自主研发才能塑造科技公司的长期竞争力。”

  道理很简单,似乎是个人就应该明白这其中的简单道理,但实际上,真正能够持续投入自主研发的科

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